Содержание (взято с www.noob-club.ru) 1. Вступление
Цель этого гайда – возможно более полно описать общие принципы игры холи-паладином в пве. Пве, как известно, складывается из 4 компонентов: игра соло, игра в группе из 5 человек, игра в рейде из 10 человек и игра в рейде из 25 человек. Для простоты последние 2 компонента я буду считать совпадающими почти во всех случаях, итого остается 3
Я попробую написать о всех трех.
Основываться я буду, во-первых, на статье с Elitist Jerks (и буду сдирать оттуда большие куски); во-вторых, на собственном опыте.
Я буду пользоваться следующими сокращениями:
ХЛ – holy light (свет небес)
ФЛ, флешка – flash of light (вспышка света)
ХШ – holy shock (шок небес)
БоК/БоВ/БоМ – blessing of kings/blessing of wisdom/blessing of might (благословение королей/благословение мудрости/благословение могущества)
JoL/JoW – judgement of light/judgement of wisdom (правосудие света/правосудие мудрости)
мп5 – mana per 5 second (мана в 5 секунд)
ХоТ – heal over time (хил в течение времени)
сп – spell power (сила заклинаний)
ап – attack power (сила атаки)
BoE – bind on equip (становится персональным при надевании)
BoP – bind on pickup (становится персональным при поднятии)
2. Выбор расы и профессии
Предположим, вы решили играть холи-паладином. Сразу же перед вами встает вопрос, какую расу выбрать для персонажа. Спустя несколько часов или дней встанет вопрос и о выборе профессии.
Если вы играете за орду, вопрос выбора расы несложен – паладинами могут быть только эльфы крови. Если же вы играете за альянс, то есть целых 3 расы – люди, дварфы и дренеи. Вот какие возможности есть у этих рас.
Дварфы
Каменная форма – увеличивает броню на 10% и снимает эффекты кровотечения, яда и болезни (и делает вас иммунными к ним). Действует 8 секунд, имеет кулдаун 3 минуты. Возможность довольно полезная.
Специализация на огнестрельном оружии – повышает шанс крита ружьем на 1%. Абсолютно бесполезная для паладинов способность – паладины ружья не носят.
Специализация на дробящем оружии – повышает экспертизу (уровень владения) одноручными и двуручными мейсами (дробящим оружием) на 5. Холи-паладинам не нужно.
Сопротивление магии льда – уменьшает на 2% вероятность получить удар магией льда.
Поиск сокровищ – позволяет видеть на мини-карте спрятанные сокровища. В WotLK смысла мало и паладинам не нужно
Люди
Каждый за себя – позволяет снимать любые эффекты, затрудняющие движение или вызывающие потерю контроля (фир, ловушки, майнд контроль и т.д.). Кулдаун 2 минуты. Довольно полезно.
Внимательность – увеличивает вероятность обнаружения скрывающихся существ (разных кошек или разбойников). Не очень много смысла в пве.
Дипломатия – репутация увеличивается на 10% быстрее. Полезно для сбора шмота и получения квестов.
Человеческий дух – увеличивает дух на 3%. Для паладинов смысла нет.
Специализация на владении мечами, Специализация на дробящем оружии – увеличивает экспертизу на мечах и мейсах на 3. Холи-паладинам не нужно.
Дренеи
Резьба по самоцветам – увеличивает навык ювелирного дела на 5. Полезно, если вы ювелир
Сопротивление темной магии – уменьшает на 2% вероятность получить удар темной магией.
Боевой дух – повышение хита на 1% у всех в радиусе 30 метров. В группе или рейде полезно.
Дар наару – ХоТ. Отхиливает 50+(L-1)*15 хп за 15 секунд без учета плюс хила от шмота. На 70м уровне это 1085, на 80м – 1235 (для сравнения – ФЛ хилит на 80м 785-879 хп без учета шмота, ХЛ – 4888-5444, ХШ – 2401-2599). Имеет кулдаун 3 минуты. Используется очень редко.
Эльфы крови
Родство чар - увеличивает навык энчантинга на 10. Полезно, если вы энчантер.
Сопротивление магии – уменьшает вероятность получить удар спеллом на 2%.
Волшебный поток – оглушает всех противников в радиусе 8м, на 2 секунды запрещая им кастовать, и восстанавливает 6% маны. Полезно.
Вкратце, мой выбор: для соло/группы - человек, для рейда - дреней. Это если вы играете за альянс, за орду выбирать не приходится.
Что касается профессий, здесь дело обстоит так.
Алхимия
Сейчас алхимикам дается способность Миксология, увеличивающая время действия приготовленных ими эликсиров и фласок и усиливающая их эффект (дополнительные 37 сп или 13 мп5), если они сами эти фласки выпьют. Очень удобно.
Кузнечное дело
Кузнецы могут сами себе делать доспехи и оружие (правда, в основном варриорские, а не паладинские), а кроме того – вставлять гнезда под камни в свои наручи и перчатки и в чей угодно пояс. Это дает кузнецам 2 дополнительные дырки под камни, то есть можно получить, например, дополнительные 38 сп.
Энчантинг
Позволяет энчантить собственные кольца на 38сп (по 19 на каждое кольцо). И кроме того, позволяет вешать любые энчанты самому, а не искать энчантера по всему Нордсколу.
Инженерное дело
Позволяет прикреплять к перчаткам гиперскоростные ускорители, которые при применении увеличивают скорость боя на 340 на 8 секунд. Кулдаун 2 минуты. Не очень нужно, нормальный энчант на перчатки лучше.
Начертание
Позволяет вешать на плечи Мастерское начертание скалы и Мастерское начертание бури. Эти энчанты лучше, чем у Сынов Ходира (дополнительные 37 сп в каждом случае).
Ювелирное дело
Позволяет делать BoP-камни Руническое око дракона, Сверкающее око дракона, Быстрое око дракона, Блестящее око дракона, Гладкое око дракона (а также другие варианты ока дракона, но они вам не нужны). Эти камни могут быть вставлены в любое гнездо, но одновременно в вашем шмоте может быть не больше 3 таких камней. Таким образом можно получить, к примеру, дополнительные 39 сп или 33 крита.
Кожевничество
Позволяет делать себе кольчужный шмот, а также добавлять на наручи 67 сп (на 37 больше стандартного энчанта). Удобная вещь.
Травничество
Дает абилку Кровь земли. Хилит слабо, но не использует ману.
Смысла от этого, на мой взгляд, немного, зато гербализм хорошо работает в паре с алхимией и позволяет зарабатывать много голды на аукционе.
Горное дело
Увеличивает вашу выносливость на 50, когда вы достигаете макисмального уровня владения профессией. Не самая полезная возможность. Но опять же, профессия работает в паре с кузнечным делом и с аукционом.
Свежевание
Увеличивает спелл крит на 32, когда вы достигаете макисмального уровня владения профессией. Спелл крит для холи-паладина всегда полезен.
Портняжное дело
Позволяет вешать на свой плащ Вышивку темного сияния (. Заодно можно повесить на штаны Сапфировую чародейскую нить самому, а не искать тейлора в гильдии или трейд-канале.
3. Камни
Тут есть разные варианты в зависимости от того, какие характеристики вам нужны.
СП: Рунический алый рубин (красный)
Мп5: Блестящий небесный сапфир (синий)
Интеллект: Мерцающее сияние осени (желтый)
Хейст: Мимолетное сияние осени (желтый)
Крит: Мягкое сияние осени (желтый)
СП+мп5: Королевский сумеречный опал (фиолетовый)
СП+интеллект: Светоносный королевский топаз (оранжевый)
СП+хейст: Тревожный королевский топаз (оранжевый)
СП+крит: Могущественный королевский топаз (оранжевый)
Мп5+Интеллект: Ослепительный лесной изумруд (зеленый)
Мп5+Хейст: Заряженный лесной изумруд (зеленый)
Мп5+крит: Расколотый лесной изумруд (зеленый)
Интеллект, хейст и крит – все желтые камни и друг с другом не сочетаются.
Кроме того, есть радужные камни. Их ювелиры могут вставлять только самим себе, они подходят ко гнезду любого цвета, и во всем шмоте может быть не более трех таких камней. Из них нас интересуют:
СП: Руническое око дракона
Мп5: Блестящее око дракона
Интеллект: Сверкающее око дракона
Хейст: Быстрое око дракона
Крит: Гладкое око дракона
И, наконец, есть особые камни (они же метакамни). Их вставляют в некоторые шлемы, и чтобы они работали, нужны определенные условия. Из них могут быть интересны:
Провидческий алмаз землеправителя (+21 инт и вероятность воспольнить ману при касте). Неплохо.
Оживляющий алмаз небесного сияния (+ 8 мп5 + 3% хилящим критам). Он не дает +3% спеллкрита, как может показаться; он только усиливает хилящие криты на 3%. Соответственно, его можно взять, если у вас низкий хил.
Тлеющий алмаз небесного сияния (+25 силы заклинаний + 2% инт). Это хороший вариант, если у вас интеллект не меньше 1050. Если меньше, лучше взять Провидческий алмаз землеправителя.
Лучащийся алмаз землеправителя (+21 рейтинг крита + 2% маны). Тоже очень неплохо; крит от него больше, чем от любого из предыдущих.
4. Статы
В процессе игры вам будет попадаться много разного шмота, увеличивающего разные статы. Какие из них важны для холи-паладинов?
В группе и рейде холи-паладин занимается хилом, а при игре соло использует спеллдамаг. Любые статы, увеличивающие силу оружия и прочность доспехов, холи-паладину не нужны (хотя лучше всего брать латный или, в крайнем случае, кольчужный доспех, а кожу и ткань не брать). Что касается духа, он паладину тоже не нужен, потому что какая бы то ни было польза от него начинает идти только через 5 секунд после любого каста, а в бою паладин кастует постоянно. Поэтому из основных статов остаются выносливость и интеллект. Выносливость важна только из-за того, что она увеличивает здоровье, а мертвый паладин ничего делать не может. Интеллект же дает много полезных штук. За 100 единиц интеллекта со шмота вы получаете:
115 реального интеллекта засчет таланта Божественный интеллект (а с БоК – 126,5)
1725 маны (1897 с БоК)
0,759% спеллкрита (с БоК)
23 сп засчет талантов Божественный интеллект и Святое покровительство (25,3 с БоК)
Кроме того, бафф Восполнение (который вешают сурв-хантеры, ретри-паладины и шадоупристы), Святая клятва и (у эльфов крови) Волшебный поток восполняют количество маны, равное некоторому конкретному числу процентов от общего пула, соответственно чем больше интеллект, тем больше маны будет восстановлено.
Перейдем к дополнительным статам.
Сила заклинаний. Увеличивает ваш спеллдамаг и хил. Очень важный параметр, потому что без него вы много не отхилите. Спеллпауэр увеличивается при увеличении интеллекта, если взять талант Святое покровительство.
Спеллкрит. Важный для паладинов параметр, поскольку сильно увеличивает хил и дамаг (критовое заклинание в полтора раза сильнее обычного), а также засчет таланта Свечение критовые ХЛ, ФЛ и ХШ возвращают вам 60% маны, потраченной на их использование, что помогает экономить ману. При этом легко видеть, что количество маны, которую вы можете использовать, с ростом спеллкрита растет в геометрической прогрессии: если у вас x маны, а вы добавляете 1% крита, то можете использовать x+(x/100)*0,6=1,006x маны. На elitistjerks.com приведен график на эту тему - по оси абсцисс там показано, сколько у вас уже имеется крита, а по оси ординат – сколько дополнительной маны вы получите, если добавите еще 1%. Нетрудно видеть, что на 48% добавится маны в 2 раза больше, чем на 0%.
Спеллкрит можно увеличивать несколькими талантами, а именно:
Свет посвящения
Священная сила
Приговор
Освящение печатей
Также спеллкрит увеличивается интеллектом.
Скорость боя (spell haste). Увеличивает скорость каста заклинаний, одновременно уменьшая глобал кулдаун. 10% хейста означает, что за то же время вы скастуете на 10% больше заклинаний. На 80 уровне 100 хейст рейтинга соответствует 3% спелл хейста.
Имеются две школы паладинов: одни больше любят собирать спеллкрит и применять ХЛ, другие – собирать хейст и спамить флешки. Надо заметить, что в ВотЛК паладинский шмот во многих случаях увеличивает и крит, и хейст.
Мп5. Увеличивает регенерацию маны – неважно, кастуете вы или нет. Раньше было очень полезно, теперь ввели абилку Святая клятва, которая понижает значение этого стата. Если вы предпочитаете собирать мп5, вы можете брать кольчужные доспехи, составляя тем самым конкуренцию шаманам.
Собирать, по моему мнению, лучше всего сп+крит+интеллект+мп5 либо сп+хейст+интеллект+мп5. Крит и хейст одновременно собирать не стоит.
5. Глифы
Символ Света небес – фактически, обязательный символ для холи-паладина.
Символ вспышки Света – полезно, если вы кастуете много флешек. С другой стороны, в таком случае вам нужен скорее не крит, а манареген и хейст.
Символ печати Света/Символ печати мудрости – полезно, если вам часто приходится применять эти печати в группе или рейде.
Символ божественности – полезно для восстановления маны в критических ситуациях.
Символ возложения рук – удобно применять вместе с предыдущим.
Символ мудрых – полезно, если вы часто применяете Печать мудрости.